Nya Recensioner

Super Robot wars 30

Det senaste delen i super Robot Wars- serien, Super robot Wars 30. Är ett av de mest komplexa och utmanande spelen som utvecklats och producerats av Bandai Namco. Spelet består av flera populära mecha-animer-serier som sträcker sig från slutet av 80-talet till vår tid, och efter att ha spelat många timmar av spelet och gjort ett par repriser tycker jag att det här spelet är väldigt roligt och väl värt det begärda priset.

Under de senaste 30 åren har Bandai Namco kommer med mycket bra berättelseinnehåll för Super Robot Wars-serien. På grund av detta har franchisen blivit så framgångsrik att den till och med skjutit i höjden i popularitet utanför sitt hemland Japan.

Som ett fan av serien kan jag tydligt konstatera att spelet har förbättrats rejält, samtidigt som det har tagit in oväntade funktioner som kommer att förändra serien för framtida omgångar. Spelet är ditt typiska turbaserade meka-strategispel där spelare måste använda sin intelligens och tankeförmåga för att besegra och utmanövrera sina fiender. Det tillåter också spelare att välja olika rutter som har olika storylines med specifika animetitlar som kommer att finnas om spelare väljer någon av dem.

Några av de mest populära meka-animerna som finns på dessa rutter är spelbara i det här spelet: som Combattler V, Gun X Sword, Magic Knight RayEarth, Gundam-serien och speciellt SSSS.Gridman. Bland titlarna hittade jag spelande enheter/karaktärer från SSSS. Gridman är verkligen speciell och spännande eftersom den här serien nyligen sändes och älskade actionanimationssekvensen av den.

Handlingarna och scenarierna i spelet är värda att titta på eftersom några av dem kommer från ikoniska scener som ses i olika animer. Scener som Lelouchs uppståndelse och uppkomsten av Gridman visades i spelet och blandades in tillsammans med handlingen i Super robot Wars 30. Jag gillade hur kontinuerliga och länkade varje berättelse i varje mecha-anime länkades samman och hur fascinerande och utökade scenarierna var när de förverkligade hur inverkan SRW 30 har.

För att utvecklas väl och avsluta spelet är det inte det enda alternativet att förbättra sin spelstil att höja karaktärer och deras styrda enheter i nivå. Att uppgradera din hemmabass system som kallas AOS (Advanced Organic-Organisational-Operating System) är en viktig del av spelet. Basen gör mer än att bara ge fler alternativ för att förbättra och köpa färdigheter för piloter, den ökar statistik som undanflykt, attackkraft, försvar och mer. Inte nog med det, det kan göra underverk när man köper ny utrustning för utvalda karaktärer.

Kartorna och områdesstadierna där spelarna får välja hur berättelsevägen går är ett bra komplement till spelet. I tidigare titlar var spelarna tvungna att följa ett visst flöde om hur historien går. Men nu låter spelet spelare som jag själv välja vilket berättelseuppdrag de ska göra och hur de ska övervinna dem. Varje uppdrag visar vilka enheter som är tillgängliga att spela och vad som är fiendernas styrka. Genom att känna till dessa element fick jag mycket information om vad jag kan förvänta mig när det kom till fiendens styrka. Dessutom, att veta vilka enheter som kunde vara närvarande gav mig den insikt som var nödvändig för att besegra dem.

Det enda jag inte gillade med kartorna är att det fanns några områden som återanvändes från tidigare titlar. Och jag kände att de borde ha gjort nya originalkartor i stället för spelare, nya som gamla, att njuta av.


Kampanimationen och sekvenserna i spelet har förbättrats i den här senaste titeln. Jag spelade versionen av spelet i både PS4 och Nintendo Switch, och kvaliteten på grafiken är inte så olika i någon av versionerna. Faktum är att den har förbättrats avsevärt från sina tidigare tre föregångare. Varje karaktär eller enhet har speciella animerade mellansekvenser när de interagerar med sina fiender eller bekämpar dem. Dessutom, när attackerna börjar, kan spelare antingen ta bort statistikskärmen för att se hela animeringen av attacken eller inte.

För mig är det en stor plussida med spelet. Den enda nackdelen jag märkte i spelet var dock grammatiktexten som gjordes när attackerna görs. Vissa attacker som gjordes som till exempel "Gridman Beam" stavades fel och en uppdatering krävs för att fixa texten.

DLC för Super Robot Wars 30 är också något värt att skaffa. Som nämnts i våra tidigare artiklar kommer massor av bonusar och nya DLC-karaktärer/enheter att läggas till spelet. Inte bara det, en förstklassig ljudsamling med öppningslåtarna för var och en av mecha-anime-titlarna kommer att läggas till spelet

Några av låtarna som ingår i DLC:n som jag verkligen gillade var öppningen av Magic Knight Rayearth, "Hikari to Kage wo Dakishimeta mama" av Yuzurenai Negai, SSSS.Gridman Opening "UNION" av OxT och speciellt Code Geass: Lelouch of Resurrection filmtema, "Revive" av UNIONE. Vart och ett av dessa DLC-innehåll är stort och värt pengarna att få eftersom spelare förväntar sig mer under följande månader.

Sammantaget är Super Robot Wars 30 värt inträdespriset och JRPG-fans kommer att älska innehållet det har att erbjuda. Berättelsen, animationen, spelet och miljön bevisar att det här spelet är värt att fira 30 år av franchisen. För de som vill spela det här spelet kan de börja spela DEMO i antingen PS4 eller Nintendo Switch för att vänja sig vid spelets system och mer. Super Robot Wars 30 har visat många, inklusive jag själv, vad det innebär att vara en stor spelserie för BANDAI NAMCO.

Totalt: 7/10

skrivet av Stefan Fischerström

Detta är en exempeltext

Detta är en exempeltext för att visa hur det kan se ut. Du kan själv ändra denna text. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit. Donec libero. Suspendisse bibendum.

Detta är en exempeltext

Detta är en exempeltext för att visa hur det kan se ut. Du kan själv ändra denna text. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit. Donec libero. Suspendisse bibendum.

Craftopia

Craftopia marknadsför sig själv som ett flerspelarspel (kan också spelas som i singelspelare, naturligtvis) överlevnadsspel i öppen värld. Om det här ser ut som en blandning av kategorier för dig, beror det på att om utvecklarna på Pocket Pair designar ett spel byggt för att svara på frågan: vad skulle hända om vi kombinerade våra favoritspel tillsammans. För närvarande i tidig åtkomst tror jag verkligen att när det verkligen är klart kan jag aldrig behöva äga ett annat spel igen

Det är ett djupt ambitiöst projekt, och den stora storleken på Craftopia omfattning betyder att det inte utmärker sig på något än. Jag menar, det en sandlåda mad överlevnadseras genom att bygga ger dig möjlighet att odla, dom kan automatiseras genom att bygga fabriker när du utvecklas. Låt oss inte glömma Hack-and-Slash-kampen i kombination med Fantasy RPG-stavning! Om det här var ett genre drickspel hade vi alla varit döda nu.

Med eftersom Craftopia bockar så många lådor är det väldigt roligt. Tycker jag att det är lite som om jag spelar Zelda: Breath Of The Wild

Välj ibland Craftopias genreladdade innards och kommer att upptäcka att den har sin egen historia och brister i identitet som slår ut hjärtat också. Här är bara några saker jag har gjort eller sett som förvirrar och imponerar mig.

Grafik: 6/10

Ljud: 6/10

Spelkänsla: 6/10

Underhållning: 7/10

Totalt: 8/10

Skrivet av Stefan Fischerström


Twelve Minutes

Speltitel: Twelve Minutes


Spelbeskrivining: Alltsedan lanseringen av 2017 års What Remains of Edith Finch har indiespelutgivaren Annapurna Interactive kommit att utveckla ett varumärke som blivit synonymt med kvalité. Utöver att återlansera moderna indieklassiker som Journey, Gone Home och Flower på nya plattformar har man dessutom varit utgivare till pärlor som Outer Wilds och The Pathless, vilket gjorde mig synnerligen intresserad när deras senaste verk, Twelve Minutes, avtäcktes för ett par år sedan.

I Twelve Minutes, utvecklat och skrivet av Rockstar-avhopparen Luís António, återfinns ett koncept som blivit vanligare inom spelbranschen sedan ett par år tillbaka: tidsloopskonceptet. Man axlar här rollen som en ej namngiven protagonist, vars uppdrag det blir att bryta den tolvminutersloop han fastnat i. Sammantaget är spelet mycket avskalat: här återfinns t.ex. enbart en handfull rollfigurer, och merparten av spelet utspelar sig i en och samma lägenhet. Tack vare en mängd utmaningar som man successivt lär sig att hantera med hjälp av snillrika lösningar baserade på kunskap man erhållit i tidigare cykler erbjuder dock Twelve Minutes ett visst spelmekaniskt djup, som förhindrar det från att bli en slätstruken upplevelse.


Spelet kan dock uppfattas som repetitivt, och stundtals frustrerar lösningarna på dess problem i hur onaturliga de ter sig, men i mitt tycke fungerar trial- and error-momenten i detta spel tämligen väl. På grund av den korta cykeln (och möjligheten till att ständigt bryta denna genom att lämna lägenheten) blir frustrationsnivån aldrig särskilt hög, och dessutom lär man sig oftast något nytt under varje upprepning. Genom att vara uppmärksam och observera händelser, föremål och information lär man sig hur man ska agera för att nå ett visst mål, som sedermera mynnar ut i ytterligare gameplay-alternativ. Loop-mekaniken blir således tillfredsställande i sin enkelhet.

Här ligger också spelets främsta behållning. Känslan av att för varje ny cykel komma ett steg närmare lösningen på mysteriet och därmed även att bryta loopen är riktigt tillfredsställande, vilket gör att ett visst mått av frustration kan förlåtas.


På grund av att spelmekaniken går hand i hand med att de manusmässiga mysterierna sakta vecklas ut är det därför viktigt att manuset levererar, men på denna punkt felar tyvärr spelet stundtals. Visserligen är dialogen välskriven (att man tillgått högkalibernamn som Daisy Ridley, James McAvoy och Willem Dafoe bidrar givetvis i detta avseende), och uppbyggnaden till mysteriet bakom tidsloopen är välgjord, men vägen man valt i avslöjandet av mysteriet kan ifrågasättas. Efter all möda man lagt ned i jakten på svaret på mysteriet hade man önskat sig större tydlighet i vad som egentligen skett, vilket jag inte tycker Luís António lyckats särskilt väl med. Jag kan godta en viss otydlighet inom berättande, men Twelve Minutes initiala löfte är ändå att man ska få svaren på frågorna spelet ställer. Dessa finns tveklöst att urskilja, men de är alldeles för abstrakta för att man i slutändan ska känna sig tillfredsställd.


Manusbrister till trots så är Luís Antónios verk ändå imponerande i hur det med få medel erbjuder en minnesvärd upplevelse. Det enkla anslaget kräver kvalité avseendes dess få manusmässiga och spelmekaniska element, och ur detta perspektiv erbjuder spelet någonting synnerligen unikt och minnesvärt. Helt klart ett verk värt att uppleva.

skrivet av Stefan Fischerström

Totalt: 4/10

Skatebird

efter att ha skejtat dag och natt gjort grymma tricks som en hipp fågel har det blivet dags att sätta betyg på skatebird

Egentligen är det väl inget snack om saken? Att skejta som en präktig sällskapsfågel är väl något som alla TV-spelentusiaster skulle vilja uppleva någon gång i livet. Men det förutsätter ju också att spelet är bra, såklart. Och att undulaten är fin. När det kommer till Skatebird som är det närmaste spelare kunnat komma denna önskan, hittills, är drömmen knappast förverklig pådet sätt som jag hade hoppats på. Tvärtom. De som lirat något eller flera spel ur Tony Hawk's Pro Skater-serien lär snabbt känna sig bekant med Skatebird. Det är med andra ord inte alls som Skate. Det finns knappar för att grabbatag i sin bräda, grinda, göra en flip och andra saker man förväntar sig kunna göra. Kontrollerna känns med andra ord väldigt mycket som Pro Skater. Glädjen man kände från Pro Skater är dessvärre inte lika påtaglig här.

Hur du vill att din hippa pippi ska se ut, är helt upp till dig. När äventyret startas kan man välja mellan olika sorters fåglar att spela som. Ugglor, papegoja, korp, kokaburra... Valen är många. Dessutom kan du smycka din fågel med hörlurar, en romarhjälm, fiskarmössa, brillor, halsduk, halsband och, naturligtvis, din skateboard.

Efter att Big Friend har lagt ned sin karriär som skejtare är fågelgänget trötta på sina tråkiga liv. Det är här din coola fågel kommer in då det är upp till dig att med sjuka tricks åter igen bringa lite glädje till deras liv. Berättelsen är, som du kanske själv kan gissa, betydelselös och fungerar mer som en ursäkt för att du ska kunna anamma rollen som en skejtande fågel. Dina vänner kommer be dig att göra olika saker för att imponera på dem, eller för att öppna vägen till en ny ''skatepark''.

Fem olika nivåer, det vill säga skateparker, finns att besöka och du börjar i ett rum som dina polare gjort om till en skatepark. Pizzakartonger fungerar som rampar och skålar fyllda med nudlar utgör grind-möjligheter. Som man kan vänta sig är det inte normala skateparker som fåglarna håller till vid, utan precis vad man kan förvänta sig att fåglar hade gjort, om de skejtade i verkligheten.

Jag spelade massvis av Tony Hawk's Pro Skater 3 som yngre och älskade det innerligt. Texturerna är smetiga och ingenting ser vackert ut. Inte blir det bättre av att bilduppdateringen på Nintendo Switch ibland är alldeles på tok för låg vilket inte sällan blir ett stort problem i ett spel som förlitar sig mycket på timing och precisa kontroller. Lusten att utforska och försöka sig på alla möjliga uppdrag var stor, men den lusten infinner sig aldrig riktigt i Skatebird, även fast de två spelen i grunden är så lika varandra. Precis som i fallet med Pro Skater, finns en mängd olika mindre uppdrag att ta sig an och det finns även samlarobjekt att samla. Kanske är problemet delvis att miljöerna aldrig känns inbjudande. För Skatebird är inte särskilt vackert.

Vad det gäller kontrollerna så bråkar även dem då och då. Områdena som spelet utspelar sig i är ofta ganska trånga och det händer att man drämmer rakt in i en vägg och åker av sin skateboard när analogspaken är så oerhört känslig. När man sedan reser sig upp igen har det hänt flera gånger att fågeln gjort det mitt framför väggen och när man sedan försöker vända sig om, nuddar man väggen och faller med ansiktet före, igen. Lägg då till att detta kan ha stora konsekvenser för uppdragen som går på tid och under min tid tillsammans med Skatebird, hände det flera gånger att jag fick starta om uppdragen av skäl som jag inte anser var mitt fel.

Med tanke på Skatebirds charmiga och mysiga design är chansen stor att detta är något som främst lär locka en yngre publik, vilket jag också tycker är lite synd. För helt ärligt tycker jag att Skatebird är mycket svårare än vad det hade behövt vara. Tajmingen finns inte alltid där av olika skäl och informationen om hur spelet fungerar är väldigt knapp. Skulle en nioåring testa spelet är risken därför stor att den skulle falla handlöst mot marken ett dussintals gånger, för att sedan aldrig röra spelet igen.

Vad Skatebird gör bra är hur som helst den färgglada, härliga designen och dess många val att skräddarsy ens fågel och bräda. Dialogen genomsyras dessutom av en uppfriskande humor som får en att fnissa till lite mellan uppdragen. Tyvärr räcker det inte till när man tittar på helheten. Vissa av problemen som nämnts är förvisso subjektiva och kan vara av mindre relevans, skulle man lira spelet på något annat format. Vår recension bygger på versionen till Xbox och utifrån den kan jag bara konstatera att Skatebird är en ren och skär besvikelse som på förhand så jäkligt mysigt och underhållande ut. I själva verket är det mer frustrerande än vad det är roande.

betyg : 5/10

skrivet av Stefan